Deplasarea obiectelor prin puterea gândului si... controlul mintii...



Deja folosite pentru a ajuta persoanele paralizate, tehnicile care permit transformarea gândurilor în acţiuni, prin captarea anumitor unde cerebrale, şi-au făcut intrarea în universul cotidian, odată cu lansarea unor jocuri şi a unor dispozitive controlate prin puterea minţii.

Deplasarea unei mingi în cadrul unui joc real, precum Mindflex creat de compania Mattel, sau decolarea unei nave spaţiale virtuale pilotate doar cu ajutorul puterii minţii, precum în filmul "Războiul stelelor", considerate adevărate performanţe care ţineau de magie sau de domeniul ştiinţifico-fantastic, au devenit realităţi în universul cotidian al societăţii secolului al XXI-lea.


În timpul Jocurilor Olimpice de la Vancouver, societatea canadiană Interaxon a propus publicului să controleze de la distanţă, "prin puterea gândului", sistemul de iluminare al cascadei Niagara, al turnului din Toronto sau al Parlamentului din Ottawa, cu ajutorul internetului şi al imaginilor video.


La Praga, muzicienii din Multimodal Brain Orchestra, purtând căşti prevăzute cu electrozi, au interpretat diverse compoziţii muzicale, fără a-şi folosi mâinile, în aprilie 2009, în închiderea conferinţei europene "Science beyond Fiction".


Pornirea unui televizor, manipularea unui robot, a unei proteze sau a unui scaun cu rotile, scrierea unui text prin alegerea literelor de pe un ecran reprezintă tot atâtea aplicaţii devenite posibile graţie interfeţelor creier-computer, prin interpretarea unor semnale cerebrale, fără a se ajunge totuşi la "citirea gândurilor".


Experimentate mai întâi în cazul unor persoane cu handicapuri severe, aceste tehnici se orientează în prezent către un public mult mai larg, prin lansarea unor jocuri, precum Mindflex, comercializat recent de compania Mattel în Statele Unite.


Compania americano-australiană Emotiv le propune utilizatorilor, prin casca Epoc, echipată cu 14 senzori, o aplicaţie "afectivă", care le permite acestora să îşi controleze răspunsurile emoţionale cu ajutorul unei "hărţi a activităţii mintale", furnizată în timp real.




Compania le-a dat de înţeles producătorilor de jocuri video că există posibilitatea "de a adăuga o dimensiune suplimentară" în ceea ce priveşte interacţiunile cu personajele, "ca un răspuns la sentimentele utilizatorului".

"Măsurarea stării emoţionale a unei persoane, astăzi, pornind de la o electroencefalogramă, este un procedeu extrem de complicat", a declarat Olivier Betrand, directorul departamentului de cercetare de la Institut National de la Santé et de la Recherche Médicale (INSERM).


Însă un plasture sau un electrod plasat pe fruntea unei persoane captează activitatea muşchilor feţei, mişcarea ochilor, a sprâncenelor, "pentru a recupera o emoţie", a explicat Anatole Lecuyer, specialist în cadrul Institut National de Recherche en Informatique et Automatique (INRIA), care a participat la conceperea programului informatic Openvibe.


Capabil să analizeze undele cerebrale în timp real, acest program deschide calea pentru punerea la punct şi a altor aplicaţii în beneficiul persoanelor cu handicap. În prezent, o serie de jocuri video sunt concepute în colaborare cu firma Ubisoft, care a realizat deja, în mai 2009, un program ce permite decolarea unei nave spaţiale virtuale pilotate cu puterea minţii.


Şi aplicaţiile terapeutice sunt prevăzute în viitorul apropiat. Purtând căşti conectate la mulţi electrozi, pacienţii hiperactivi vor putea să înveţe să îşi focalizeze atenţia, iar persoanele suferind de dureri cronice vor putea să se simtă mai bine, reglându-şi singuri activitatea cerebrală.


Folosirea acestor interfeţe externe presupune acordul persoanelor vizate: "La nivelul actual al tehnologiei moderne, dacă persoana nu este motivată, atunci tehnica respectivă nu va funcţiona", a declarat Anatole Lecuyer. "Astăzi, pentru a putea descifra intenţiile sau starea mintală a unei persoane, aceasta trebuie să coopereze", a explicat Olivier Bertrand.


Însă, previn experţii în domeniu, odată cu descoperirea tehnicii de implantare a electrozilor în creier, aşa cum se practică pentru a trata maladia Parkinson, riscul de manipulare mintală este foarte mare.

De fapt la acest proiect de control al mintii la distanta se lucreaza de mult timp si deja rezultatele se vad si sunt foarte ingrijoratoare.


Recomand sa studiati despre experimentul Philadelphia si Proiectul Montauk, unde sau facut de prin anii '50 experimente cu calatorii in timp si spatiu, cat si controlul mintii... oare in ziua de azi unde au ajuns daca pe atunci deja reusisera sa faca atatea???





Un comentariu:

Cristian spunea...

Pentru jocul Mindflex (al 2lea video) s-a facut test si merge si cu un prosop ud, deci nu e ceea ce pare. Pacat.

http://www.spiegel.de/video/video-1044310.html